Encantamentos de Mora

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Informações

  • Alguns nativos de Mora realizam encantamentos aleatórios nos itens conseguidos trocando moedas na própria vila.
  • É possível encantar um equipamento mais de uma vez, mas há chances de falha e perda total do item.
  • O equipamento perderá as cartas e refinamentos durante o processo, mesmo se o encantamento for bem sucedido.
  • Em todos os casos, é possível remover ou substituir os encantamentos atuais.

Arcanos

  • Arcanos podem adquirir equipamentos e armas aleatórias trocando 10 moedas de Mora com o Guardião de Artefatos mora 104/76
  • Todos esses itens podem ser encantados por 2 moedas de Mora com o Forjador de Artefatos na Sala de Encantamentos de Prontera.
Arcanos
Item Nº de Encantos Encantamentos
Possíveis
Cajado do Açoite de Ouro
2

SP Máximo 4 ou SP +150
HP +100 ou HP +200
INT +1, +2, +3 ou +4
DES +1, +2, +3 ou +4
DEFM +2 ou +4
Pedra da Conjuração 1 ou 2

Cajado Aquático
2
Cajado Vermelho
2
Cajado Florestal
2
Manto do Açoite de Ouro
3
Manto Aquático
3
Manto Vermelho
3
Manto Florestal
3
Orbe do Açoite de Ouro
3
Orbe Aquática
3
Orbe Vermelha
3
Orbe Florestal
3
Sapatos do Açoite de Ouro
3
Sapatos Aquáticos
3
Sapatos Vermelhos
3
Sapatos Florestais
3

Arcebispos

  • Arcebispos podem adquirir equipamentos e armas aleatórias trocando 10 moedas de Mora com o Guardião dos Segredos mora 88 89
  • Todos esses itens devem estar no inventário para serem encantados por 2 moedas de Mora com o Mestre das Relíquias na Sala de Encantamentos em Prontera.
Afeição
Item Nº de Encantos Encantamentos
Cajado da Afeição
2

SP Máximo 4
VIT +1 ou +2
INT +1 a +5
DES +1 a +4
Pedra da Conjuração 1
Pedra da Conjuração 2

Sapatos da Afeição
3
DES +1 ou +2

INT +1 ou +2
ATQ +2%
DEFM +6
HP +500

Túnica da Afeição
3
DES +1, +2 ou +3

INT +1, +2 ou +3
ATQ +2%
FOR +4
VIT +1
CRI +5
HP +500
DEFM +6

Xale da Afeição
3
DES +1 a +4

INT +1 a +4
VIT +1
HP +500
CRI +5
DEFM +6

Julgamento
Item Nº de Encantos Encantamentos
Maça do Julgamento
2

DES +1, +2, +3 ou +4
ATQ +3%
FOR +1, +2, +3, +4 ou +5
VIT +1 ou +2
INT +1, +2, +3 ou +4
HP +100, HP +200 ou HP +300

do Julgamento
3
DES +1 a +4

INT +1 ou +2
VIT +1 ou +2
DEFM +6
ATQ +2%

Túnica do Julgamento
3
DES +1 a +4

INT +1 a +4
ATQ +2% ou +3%
CRI +5
HP +500
DEFM +6
Pedra da Conjuração 2

Xale do Julgamento
3
DES +1 a +4

INT +1 ou +2
VIT +1
HP +500
ATQ +2%
CRI +5
DEFM +6

Outros
Item Nº de Encantos Encantamentos
Bíblia da Promessa (Vol. 1)
3

ATQ +2%
VIT +1 ou +2
INT +1 a +4
DES +1 a +4
HP +500
CRI +5
DEFM +6
Pedra da Conjuração 2

Luz da Cura
2
INT +1 ou +2

DEFM +6
DES +1 ou +2
VIT +1 ou +2
HP +500
ATQ +2%
Cura Nv. 1

Selo da Catedral
2
DES +1 ou +2

VIT +1 ou +2
INT +2
DEFM +6
HP +500
ATQ +2%
Catolicismo Nv. 1

Anel do Arcebispo
2

DEFM +6
INT +2
DES +1 ou +2
VIT +1
HP +500
ATQ +2%
Arcebispo Nv. 1

Fortalecimento

  • Arcanos e Arcebispos podem fortalecer suas armas com o Mestre dos Artefatos mora 124 82
  • Basta trazer as armas refinadas no +7 e com o encantamento correto:
  • As armas podem ser encantadas por 1 moeda de Mora e 100.000 zenys com a Curadora de Artefatos mora 148/98
  • As armas serão substituídas por itens novos, não havendo restituição das cartas ou do refinamento.
  • O funcionamento do processo de encanto é o mesmo citado acima.
Item Nº de Encantos Encantamentos Possíveis Encantamentos Possíveis +9 Encantamentos Possíveis +9
Cajado da Afeição Fortalecido 3 Conjunto da Cura Conjunto da Cura Conjunto Mágico I
Maça do Julgamento Fortalecida 3 Conjunto do Ataque Conjunto do Ataque Conjunto Mágico I
Cajado do Açoite de Ouro Fortalecido 3 Conjunto Mágico I Conjunto Mágico I Conjunto Mágico II
Cajado Aquático Fortalecido 3
Cajado Vermelho Fortalecido 3
Cajado Florestal Fortalecido 3

Outras

  • Qualquer classe pode trocar 10 moedas de Mora com a Guardiã do Poder mora 152 97
  • É possível escolher os equipamentos que deseja adquirir: capa, calçado, armadura e acessório.
  • Todos esses itens podem ser encantados por 1 moeda de Mora e 100.000 zenys com a Curadora de Artefatos mora 148/98
  • A segunda tentativa de encantamento pode falhar, acarretando na perda de todos os encantos.
  • A terceira tentativa de encantamento tem mais chances de falha, no que resulta a perda total do equipamento ou apenas dos encantos anteriores.
  • É possível resetar todos os encantos de uma vez por 1 moeda de Mora e 100.000 zenys.
  • Se o equipamento estiver refinado acima do grau +9, o usuário terá opção de escolher duas categorias de encanto.
Cavaleiros Rúnicos
Item Nº de Encantos Encantamentos Possíveis Predefinição:Tip
Grevas de Ur 3 Conjunto Básico Conjunto Básico Conjunto do Vigor
Grevas de Peuz 3 Conjunto Básico Conjunto Básico Conjunto Físico
Manteau de Ur 3 Conjunto Evasivo Conjunto Evasivo Conjunto do Vigor
Manteau de Peuz 3 Conjunto Evasivo Conjunto Evasivo Conjunto Crítico
Armadura de Ur 3 Conjunto do Vigor Conjunto do Vigor Conjunto do Ataque
Armadura de Peuz 3 Conjunto Físico Conjunto Físico Conjunto Crítico
Selo de Ur 2 Conjunto Básico - -
Selo de Peuz 2
Sentinelas
Item Nº de Encantos Encantamentos Possíveis Predefinição:Tip
Sapatos das Asas da Luz 3 Conjunto Básico Conjunto Básico Conjunto Crítico
Sapatos das Asas das Sombras 3 Conjunto Básico Conjunto Básico Conjunto do Ataque
Sobrepeliz das Asas da Luz 3 Conjunto Evasivo Conjunto Evasivo Conjunto do Ataque
Sobrepeliz das Asas das Sombras 3 Conjunto Evasivo Conjunto Evasivo Ataque
Malha das Asas da Luz 3 Conjunto Crítico Conjunto Crítico Conjunto de Distância
Malha das Asas das Sombras 3 Conjunto do Ataque Conjunto do Ataque Ataque a Distancia
Broche das Asas da Luz 2 Conjunto Básico - -
Broche das Asas das Sombras 2
Sicários
Item Nº de Encantos Encantamentos Possíveis Predefinição:Tip
Botas dos Manuks 3 Conjunto Básico Conjunto Básico
Conjunto Crítico
Botas de Nab 3 Conjunto do Ataque
Capuz dos Manuks 3 Conjunto Evasivo Conjunto Evasivo Conjunto Crítico
Capuz de Nab 3
Vestimenta dos Manuks 3 Conjunto Crítico Conjunto Crítico Conjunto Físico
Vestimenta de Nab 3 Conjunto do Ataque Conjunto do Ataque Conjunto Crítico
Anel dos Manuks 2 Conjunto Básico - -
Anel de Nab 2

Categoria dos Encantos

Conjunto do Vigor
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
HP +300, +400, +500 +400, +500 +500
VIT +1, +2, +3 +2, +3, +4 +3, +4, +5
DEF +3, +6, +9 +6, +9, +12 +9, +12
Conjunto do Ataque
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
ATQ +1%, +2%, +3% +2%, +3% +3%
FOR +1, +2, +3 +2, +3, +4 +3, +4, +5
Espírito do Lutador 1, 2, 3 2, 3, 4 3, 4, 5, 6
Conjunto Físico
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
HP +100, +200 +200, +300 +300
SOR +1, +2 +2, +3 +3, +4
AGI +1, +2 +2, +3 +3, +4
DEF +3, +6 +6, +9 +9
Conjunto Crítico
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
SOR +1, +2, +3, +4 +2, +3, +4, +5 +3, +4, +5
FOR +1, +2, +3 +2, +3 +4
CRIT +5 +5, +7 +5, +7
Pedra de Crítico 1 1, 2 1, 2, 3
Conjunto Evasivo
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
SOR +1, +2, +3 +2, +3, +4 +3, +4, +5
AGI +1, +2, +3 +2, +3, +4 +2, +3, +4, +5
Pedra da Esquiva 1, 3 3, 6 6, 12
Conjunto de Distância
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
DES +1, +2, +3 +2, +3, +4 +4
SOR +1, +2, +3, +4 +2, +3, +4 +3
CRIT +5 +5 +5
Pedra da Mira Apurada 1, 2, 3 1, 2, 3 1, 2, 3, 4, 5
Conjunto Mágico I
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
HP +100, +200 +200, +300 +200, +300
INT +1, +2 +2, +3 +2, +3, +4
DES +1, +2 +2, +3 +2, +3, +4
Pedra de Encantamento 1, 2 2, 3 2, 3, 4
Conjunto Mágico II
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
HP +200 - -
INT +2, +3 +3, +4 +3, +4, +5
DES +2, +3 +3, +4 +3, +4, +5
Pedra da Conjuração 1 1, 2 1, 2, 3
Pedra de Encantamento 2, 3 3, 4 4
Conjunto Básico
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
HP +200 +300 +300
SP +100 +150 +150
DEF +6 +9 +9
DEFM +4 +6 +9
FOR 1 1 2
VIT 1 1 2
DES 1 1 2
AGI 1 1 2
Conjunto da Cura
Encanto Slot 1 Slot 2 Slot 3
INT +1, +2, +3 +2, +3, +4 +3, +4
DES +1, +2, +3 +2, +3, +4 +3, +4
Pedra da Conjuração - 1 1, 2, 3
Fator de Cura 1 1, 3 1, 3, 4, 5

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